Diablo · Starcraft · Neverwinter Nights
Добро пожаловать, Гость ( вход · регистрация )
Diablozone.net » Статьи » Paladin Project

Paladin Project


Paladin Project, version 1.04

“Let's begin...”
Linkin Park, Cure for the Itch


Давненько я решил писать этот гайд, но все как-то оттягивалось это дело. Особенно из-за долгов :( в учебном заведении и сессии в нем же. Вот, долги сданы успешно :) , впереди неделя отдыха, я берусь писать гайд. Мой первенец, а хорош он или нет – судить не мне.

I. Краткое интро

Священный воин, пришедший на место хлипкого проповедника. Воин, заменивший мага. Люди верят силе, да и добро должно быть с кулаками, не так ли?
Итак, самый живучий персонаж из 1.10 – Паладин.

II. Сравнение основных типов

Я выделил 13 штук – и специальный, четырнадцатый. Каждый из них делает что-то хорошо – живет на хелле без проблем, заруливает в PvP, отлично живет в пати, делает забеги на некоторые локации или поиогает отдохнуть и без того перегруженному мозгу, то есть повеселиться.
Вот они (заголовки одновременно являются линками на гайд по самому персу, также сверху и снизу есть навигационные меню):

Контактники:

1. Zealot
1) На него затрачивается ровно столько скиллпоинтов, сколько можно получить;
2) Ему не нужны итемы с прибавкой к мане, маналичем (хотя с этим желательно, хотя бы 1%), регенерацией маны, не надо вкладывать статы в энергию (многие авенжеры надеются на хороший экип – но ведь он есть не у всех);
3) Он Танк, и именно с большой буквы, из-за большого физического урона и лайфлича;
4) В пати его любят любые персы с физатакой, особенно варвары, амазонки и некроманты-суммонеры (из-за прибавки к скорости атаки и ополовиненной прибавке к урону);
5) У него есть проблемы (хоть и небольшие) с физиммунами;
6) Как и у всех милишников, ему трудновато жить 5-м акте хелла, особенно с древними (если Fire Enchanted), и, конечно же, с Iron maiden'ом – куда же без него? Смерть контактников;
7) Не масскиллер;
8) Не для дуэлей с дистанционниками (но в 80-90% случаев выигрывает, если дуэлится против другого контактника);
9) Я – эстет, для меня красота важна, и Zealot в своем итоговом прикиде – ИМХО красивейший перс в игре (разве что еще оружие на меч/булаву/скипетр поменять =) ).
Оценка прокачки:
PvM – Живучесть – 9;
PvM – Скорость зачистки – 5;
PvM – Игра в пати – 6;
PvM – MF'инг – 4;
PvP – Против контактников – 8;
PvP – Против дистанционников – 4;
All – Зависимость от экипировки – 9.

2. Avenger
1) У него увеличенный максимум сопротивлений (за каждые 2 поинта, вложенные в ауру сопротивления – синержи к Vengeance – он получает +1 к максимальному сопротивлению соответствующей стихии) к элементальным атакам;
2) У него атака медленее чем у зилота, зато это компенсируется значительным ослаблением противников и большим уроном. Итоговый урон в секунду у него даже больше чем у зилота, за счет высокого элементального урона, усиленного еще и понижением вражеского сопротивления атаке аурой;
3) Конечно же, его универсальность. Он годится всегда и везде, за счет того, что в итоговом уроне присутствуют 4 составляющих – физическая и три элементальных (правда, плата за эту универсальность – мана, улетающая со скоростью света, но все же есть пара аур, которые способствуют ее восполнению). Иммунов против него не бывает – Conviction с ними справляется, хоть и в 1/5 своей силы. Также присутствует замедление холодом на Vengeance'е, даже на хелле можно без проблем заморозить особо опасного монстра и отойти подлечиться;
4) В пати его ну просто очень любят сорки (даже больше, чем барбы зилотов), и вообще все, кому он помогает своей аурой (друиды-элементалисты, амазонки с элементальными атаками…);
5) Для полной прокачки нужно просто запредельное количество скиллпоинтов, поэтому приходится думать (ээ-эх…), куда вложить – в атакующие навыки и синержи к ним или в защитные;
6) Он тоже танк, но уже не с большой буквы. Тут есть 2 причины, по которым он не такой – первая причина описана в пункте 5, ведь все же многие люди решают пожертвовать дефиансом в пользу урону (синержи прокачать побольше, то есть). И вторая, которая перекрывает (но не совсем) его многие достоинства – это низкая эффективность лайфлича. То есть то, что нас выручало в любой толпе при игре за зилота (естественно, если эта толпа не из физиммунов состоит), позволяло восполнить все жизни полностью за пару ударов, отсутствует;
7) У авенжера есть враги, которые приносят проблем хоть и меньше, чем зилоту Iron Maiden, зато встречаются гораздо чаще – это монстры с манаберном и дрейнманой. К первым относятся многочисленные уники с их миньонами, а ко вторым все призраки. Авенжер без маны, без средств к ее восполнению, как и сорка, не жилец;
8) Не масскиллер;
9) Не для PvP;
10) Аналогично девятому пункту Zealot'а.
Оценка прокачки:
PvM – Живучесть – 7;
PvM – Скорость зачистки – 6;
PvM – Игра в пати – 8;
PvM – MF'инг – 3;
PvP – Против контактников – 5;
PvP – Против дистанционников – 3;
All – Зависимость от экипировки – 9.

3. Elemental Zealot aka Burner/Freezer/Shocker
1) Очень мощный элементальный урон, но только одной стихией;
2) Имеет увеличенное максимальное сопротивление выбранной стихии;
3) Не очень сильно зависит от экипа;
4) Хорошо подходит для роли статового персонажа.
Оценка прокачки:
PvM – Живучесть – 6;
PvM – Скорость зачистки – 5;
PvM – Игра в пати – 2;
PvM – MF'инг – 6;
PvP – Против контактников – 4;
PvP – Против дистанционников – 3;
All – Зависимость от экипировки – 4.

4. Smiter
1) Не очень быстрая атака щитом при среднем уроне;
2) В компенсацию пункту 1, стабильный шанс попадания – 95%;
3) Довольно длительное оглушение монстра/враждебного игрока;
4) Раздражающий в PvM Knockback.
Оценка прокачки:
PvM – Живучесть – 6 (10 с Life Tap'ом);
PvM – Скорость зачистки – 3;
PvM – Игра в пати – 6;
PvM – MF'инг – 4;
PvP – Против контактников – 9;
PvP – Против дистанционников – 3;
All – Зависимость от экипировки – 6.

5. Charger
1) Просто гигансткий урон;
2) Используется тактика Hit & Run и One Hit – One Kill;
3) Только для PvP.
Оценка прокачки:
PvM – Живучесть – 1 (двуручник), 6 (одноручник);
PvM – Скорость зачистки – 2;
PvM – Игра в пати – 3;
PvM – MF'инг – 1;
PvP – Против контактников – 7;
PvP – Против дистанционников – 8;
All – Зависимость от экипировки – 5.

6. Auradin/Passive Tank-Bear with Missionary and Pacifist Elements (4-in-1)
1) Большое количество активных аур, при этом сам неплохой боец;
2) Следствие из предыдущего – некоторые из аур он выключить не в состоянии, поэтому с Iron Maiden'ом проблему никак не решить (только если посредством других персонажей или дистанционным оружием);
3) Из зилотов наиболее любим в Party;
4) Как дополнительная способность – превращение в медведя с диким для паладина количеством жизней. Поэтому этот перс также имеет право называться Танком с большой буквы, как и Zealot, но немного другого плана – он скорее живет за счет дефенса, резистов и большого количества жизней (в принципе, со всем, кроме последнего, у Zealot'а в порядке), чем за счет урона и лайфлича (так как урон у мишки, мягко говоря, не очень, как и шанс попадания). Также с формой медведя связана одна довольно интересная особенность, помогающая ему выживать даже в лагах, которая описана в секции дополнительной информации непосредственно в гайде по аурадину/мишке.
5) Как вторая дополнительная способность – временно обращать монстров на свою сторону (для любящих делать свою работу чужими руками – самое то ;) ). В принципе ей может обладать любой другой вид, но этот билд получает максимум выгоды от конверсии. Также этот пал может использоваться как Пацифист (а вот это уже больше подходит для мазохистов).
Оценка прокачки:
PvM – Живучесть – 8/10;
PvM – Скорость зачистки – 5/3;
PvM – Игра в пати – 9/9;
PvM – MF'инг – 3/2;
PvP – Против контактников – 7/4;
PvP – Против дистанционников – 3/1;
All – Зависимость от экипировки – 9/8.

7. Sacrificer
1) Практически полная копия Zealot'а;
2) Наносит больший, чем Zealot, урон за удар, но скорость атаки медленнее, и средний урон в секунду меньше;
3) Из-за свойства Sacrifice'а "8% Damage to Self" требует большое количество Lifeleech'а и Life Tap'а;
4) При отсутствии Life Tap'а нужно много внимания, чтобы паладин не прибил сам себя;
5) Стандартная для контактников проблема с Iron Maiden'ом.
Оценка прокачки:
PvM – Живучесть – 8;
PvM – Скорость зачистки – 4;
PvM – Игра в пати – 6;
PvM – MF'инг – 3;
PvP – Против контактников – 7;
PvP – Против дистанционников – 4;
All – Зависимость от экипировки – 9.

8. Multi-Elemental Zealot
1) Для обретания полной боевой эффективности надо максить всего 3 скилла, остальные – синержи – хоть и повышают эффективность, но вовсе не обязательны;
2) Обладает очень хорошим уроном, состоящим из четырех разных типов, и, следственно, универсальностью;
3) Цена за универсальность – не очень хорошая живучесть;
4) Как основную ауру использует Conviction – одну из самых лучших для пати;
5) Использует экип, который очень трудно найти/купить.
Оценка прокачки:
PvM – Живучесть – 7;
PvM – Скорость зачистки – 7;
PvM – Игра в пати – 8;
PvM – MF'инг – 2;
PvP – Против контактников – 6;
PvP – Против дистанционников – 4;
All – Зависимость от экипировки – 10.

Маги:

9. Hammerdin
1) Есть куча плюсов – самый главный, пожалуй – это очень много магического урона, который практически не резистится (при уроне в 13к жалкие десятки МДР не считаются, верно? Конечно, есть еще крафт – Safety Shield, но там не такой уж большой резист);
2) Киллер в PvP;
3) Молоток всегда попадает – Attack Rating не важен;
4) Универсален – в PvM магик-иммунами бывает в основном нежить, молоток игнорирует их иммунитет (в сети battle.net это не так – там он иммунитет не пробивает);
5) Обожают в пати из-за полной прибавки к урону – концентрация не аура для единоличников, да и радиус у нее побольше, чем у фанатизма, и, тем более, конвикшна;
6) Практически нет лайфлича;
7) Трудно целиться – молоток летает по спирали, опыт приходит со временем (коего будет предостаточно);
8) Понижение эффективности в узких местах типа Maggot Lair;
9) Необходимость в мане – как и у авенжера, однако маналича нет.
Оценка прокачки:
PvM – Живучесть – 8;
PvM – Скорость зачистки – 8;
PvM – Игра в пати – 6;
PvM – MF'инг – 8;
PvP – Против контактников – 10;
PvP – Против дистанционников – 6 (если использовать мощное оружие и Charge – 8);
All – Зависимость от экипировки – 7.

10. Templar
1) Приличный урон молнией, но только по одной цели;
2) Только для PvP, сам прокачаться не в состоянии;
3) Снайпер – Fist of the Heavens всегда попадает (даже если цель телепортировалась);
4) Среди обычных монстров (не уникальных) иммунов против него нет (под Conviction'ом-то) – таковым является только Horror Mage, но он Undead, а Fist of the Heavens пробивает иммунитет демонов и нежити.
Оценка прокачки:
PvM – Живучесть – 6;
PvM – Скорость зачистки – 1;
PvM – Игра в пати – 8;
PvM – MF'инг – 1;
PvP – Против контактников – 7;
PvP – Против дистанционников – 9;
All – Зависимость от экипировки – 6.

11. Exorcist
1) Специалист по нежити;
2) Урон как у хаммердина;
3) Гораздо проще управление – Holy Bolt летит по прямой;
4) В отличие от хаммердина, экзорцист за 1 каст может повредить только 1 цель;
5) Хорошо подходит для мавзолей-ранов – но больше он практически ничего не умеет делать.
Оценка прокачки:
PvM – Живучесть – 10 (в мавзолее), 5 (в других локациях, где не все андеды);
PvM – Скорость зачистки – 9 (мавзолей), 1 (другии локации);
PvM – Игра в пати – 1;
PvM – MF'инг – 8 (мавзолей);
PvP – Против контактников – 1;
PvP – Против дистанционников – 1;
All – Зависимость от экипировки – 4.

Поддержка и усиление:

12. Healer
1) Только для пати – сам сделать ничего не может (правда, слегка повреждает нежить и совсем слегка всех остальных);
2) Маг поддержки;
3) Как следствие из предыдущего, им скучновато играть (но вот если вдруг вы пацифист – то этот вариант прямо для вас ;) );
4) Вас будут любить любые кастеры с недостатком маны (сорки с Energy Shield, некроманты и т.д…).
Оценка прокачки:
PvM – Живучесть – 7;
PvM – Скорость зачистки – 1;
PvM – Игра в пати – 9;
PvM – MF'инг – 1;
PvP – Против контактников – 1;
PvP – Против дистанционников – 1;
All – Зависимость от экипировки – 6.

13. Supporter
1) Имеет множество полезных аур весьма высокого уровня;
2) С ним в пати приятно играть – так как он и усиливает атаку любого перса в бою, и помогает восстановиться после боя, и позволяет быстро попасть в следующий (ускоряет бег); другими словами – может сделать для пати все, что угодно (кроме увеличения жизни/маны – этим занимаются варвар и друид);
3) Сам не умеет вообще ничего (даже меньше, чем Healer), разве что может что-то сделать посредством наемника.
Оценка прокачки:
PvM – Живучесть – 3;
PvM – Скорость зачистки – 1;
PvM – Игра в пати – 10;
PvM – MF'инг – 1;
PvP – Против контактников – 1;
PvP – Против дистанционников – 1;
All – Зависимость от экипировки – 3.

Теперь пара советов по выбору. Первый, он же самый главный – паладин как стартовый персонаж не очень хорош (тем более, если опыта игры у вас мало или вообще нет), для этой роли больше подходит кто-нибудь другого класса (амазонка на Fury, ассасинка на Lightning-Traps или сорка на Blizzard/Frozen Orb). Если все же очень хочется паладина (это уже идет совет номер два =) ), то берите того, кто поменьше зависит от экипировки – Elemental Zealot'а или Hammerdin'а (он и без хорошего экипа много что может, но только с ним раскрывает весь свой потенциал). А вот я, такой извращенец-садомазохист, начинал за Zealot'а (еще в 1.09 версии; в 1.10 тоже начинал с нуля за того же персонажа). Так что если вы думаете, что сможете прокачать любого перса с нуля, то вперед – берите любого и качайте.
Лично я ручаюсь только за Zealot'а, Avenger'а и Hammerdin'а, так как они у меня стали Patriarch'ами/Guardian'ами, будучи прокачанными с нуля; Elemental Zealot, Smiter, Charger, Templar довольно часто используются и доказали свою боеспособность, причем я сам в этом убеждался не раз, и некоторых из них я качал, но уже имея довольно хороший стартовый набор предметов; Auradin, Sacrificer, Multi-Elemental Zealot, Exorcist, Healer, Supporter для меня являются чистым экспериментом, но некоторые из них хороши по отзывам знакомых; и последний тип, специальный, Paladin-Squad – полностью для многопользовательской игры, очень серьезные и мощные ребята (тоже проверено мной и друзьями, правда, группа была всего из трех человек).

III. Статы

Начиная за паладина, вы увидите, что статистики у него распределены следующим образом:

Сила – 25;
Ловкость – 20;
Живучесть – 25;
Энергия – 15.

При каждом level-up'е получаем:
• +2 к жизни;
• +1 к выносливости;
• +1.5 к мане;
• Понижается блок (для поддержания блока на том же уровне необходимо вкладывать каждые 2 уровня 3 в ловкость).

Вложение в Strength дает:
• Увеличение физического урона с оружия ближнего боя (включая урон от щита при использовании Smite'а) на 1% при использовании обычного оружия; 1,1% при использовании тяжелых молотов (Legendary Mallet, Ogre maul, Thunder maul...); 0.75% при использовании кинжалов;
• Возможность использовать высококлассные броню и оружие.

Вложение в Dexterity дает:
• Увеличение физического урона с оружия дистанционного боя на 1%; с кинжалов – на 0.75%;
• +5 к Attack Rating'у;
• +0.2 к Armor Rating'у;
• Возможность использовать высококлассное оружие.

Вложение в Vitality дает:
• +3 к жизни;
• +1 к выносливости;
• Увеличивает шанс двойного восстановления жизни от Healing Potion'ов.

Вложение в Energy дает:
• +1.5 к мане;
• Ускоряет восстановление маны;
• Увеличивает шанс двойного восстановления жизни от Mana Potion'ов.

Я не буду писать чистое количество статов, необходимое для того, чтобы использовать какой-либо предмет, так как из-за разброса бонусов к силе и ловкости получится очень много вариантов. Чтобы получить чистое количество необходимого стата, посчитайте, какой будет бонус с вашего экипа, и вычтите его из того значения, что написано в конкретном билде. Полученная цифра – чистое значение. Например:
Для поднятия элитизированного Guardian Angel надо 196 силы. Если у вас есть Annihilus с бонусом ко всем статам, равным 15, Wartraveler'ы с 10, Harlequin Crest с 2 и Dracul's Grasp с прибавкой 11, то вам понадобится 196 – 15 – 10 – 2 – 11 = 158 силы.
Идеальным чистым значением стата будет тот случай, когда на всех выбранных предметах бонус к стату будет максимальным. Например:
Тот же случай, но на аннихилусе бонус равен 20, а на Dracul's Grasp – 15. Чистое значение силы в идеальном случае 196 – 20 – 10 – 2 – 15 = 149.
Бонус с оружия и щита пропадает при переключении на своп. Т.е. если у вас есть оружие и/или щит с бонусом к силе и вы хотите переключаться на своп, не теряя при этом броню – то бонус с оружия и щита не должен учитываться.
Также есть хороший баг, связанный с силой. Заключается он в том, что предмет может поддерживать сам себя. Например, есть щит Herald of Zakarum, требующий 89 силы, и имеющий на себе свойство +20 to Strength. По идее надо качать силу до 89, и только потом можно будет его использовать. Но на самом деле достаточно прокачать силу до 69, временно надеть несколько предметов с суммарной прибавкой к силе, равной 20 (например, кинуть несколько чарок в инвентарь), одеть щит, снять временно надетые итемы, и – вуаля – щит не снялся, так как использует прибавку к силе с самого себя. Таким способом можно поддерживать только один предмет, будете пытаться больше – ничего не получится.


Общие рекоммендации:
Блок всегда лучше поддерживать на 75%, необходимое для этого значение ловкости в зависимости от блока можно высчитать по формуле, расположенной в конце гайда. На низких уровнях все же выгоднее вкладываться в силу для того, чтобы одеть хорошую броню, и в живучесть.

IV. Описание скиллов

1. Combat Skills

Sacrifice (физический урон) – как основной навык практически бесполезен. Может применяться только на самом начальном этапе игры и как синержи к Zeal'у. Позже Zeal будет намного лучше. Сам навык высасывает жизнь очень быстро, если экипировано мощное оружие. Высосанная жизнь считается из полученного целью повреждения, т.е. если вы будете атаковать физиммуна, то жизнь теряться из-за сакрифайса не будет.

Smite (физический) – уникальный навык, как и ассасинский пинок. Пробивает любую защиту, всегда имеет 95% шанс попадания, и только 2 навыка могут ему противостоять: Weapon Block ассасинок и Evade/Dodge амазонок. Навык имеет Knockback, то есть при ударе есть шанс откинуть цель назад. Оглушение, длительность которого увеличивается с уровнем смайта, может выручить в критических ситуация. Большой недостаток: не работает никакой лич, так что маны никогда не будет хватать, зато при атаке смайтом учитываются бонусы с оружия (IAS, Prevent Monster Heal, Chance of Open Wounds...) и накладываются проклятия (Chance to Cast xxx on Striking...) – так что лайфлич можно устроить Life Tap'ом. Скорость атаки щитом зависит от скорости атаки оружием.

Holy Bolt (магический против нежити) – применяется только против нежити (скилл пробивает любой резист или иммун андедов) или для быстрого лечения союзника. Если он и синержи к нему не прокачаны, то его полезность стремится к нулю. Если и качать, то качать с какой-то одной целью: либо добиваться наибольшего урона по нежити, либо быстрого лечения. Так как этот скилл – магический, то всякие Knockback и IAS на него не действуют, он полностю зависит от FCR. Довольно дешев, даже на высоких уровнях стоит не очень много маны.

Zeal (физический) – один из лучших и наиболее часто используемых навыков паладина. Наносит до 5 ударов с бешеной скоростью, которая в 2 раза больше, чем при обычной атаке. Правда, первый и последний удары серии немного медленнее остальных, но это не сильно мешает. Стоит мало маны, прибавляет урон и AR – все, что нужно контактнику.
Zeal – непрерываемая атака. Новичков иногда заводит в заблуждение тот факт, что нет анимации блокировки во время атаки. На самом деле блокировка и восстановление после нанесенного по палу удара есть, но они не показываются. Допустим, по вам нанесли удар, он прошел через защиту и блок, т.е. должна активироваться анимация восстановления после удара (например, 5 фреймов, а 1 удар Zeal'ом занимает 4 фрейма), но Zeal – непрерываемая атака, поэтому те удары, которые попадают во время восстановления, имеют шанс промаха 100%, т.е. не попадут по цели (в нашем случае – как минимум 1 удар).

Charge (физический) – это не совсем обычный навык. При атаке чаржем паладин не стоит на месте. Он выбирает цель, несется к ней и при столкновении мощно повреждает ее и отталкивает (отталкивает даже если удар не попал или был сблокирован). Если выбрана цель в пределах радиуса его оружия – то тогда происходит обычная атака, а для повторной атаки чаржем надо выбирать кого-то вне радиуса (можно просто отбежать и снова выбрать цель, которую уже атаковали).
Прибавляет чудовищные повреждения сам по себе, и, будучи прокачанным до максимума со всеми синержи, является одним из скиллов, которые наносят наибольший урон. Но против монстров применять его очень трудно – так как каждый раз приходится отбегать, или выделять другую цель. Зато неплох для PvP. Часто помогает неожиданность атаки – только что вы бегали вокруг цели, и вот уже несетесь на всех парах к ней, и, если повезет, через доли секунды будете стоять над трупом. Чарж в настоящее время багнут – паладин при атаке может либо полностью остановиться, либо намного замедлиться. Несмотря на это, часто применяется для того, чтобы быстро добежать до какой-либо цели.

Vengeance (огонь, холод и молния + заморозка) – один из моих любимых навыков, так как он очень универсален. Иммунов против него не бывает – при атаке Vengeance'ом прибавляются сразу 3 составляющих: огонь, холод и молния, плюс ко всему этому базовый физурон (как при обычной атаке). В связке с фанатизмом не использовать, только с Conviction'ом.
Есть 3 весьма достойных синержи – ауры сопротивления элементальным атакам (Salvation как синержи лучше не рассматривать – прибавляет слишком мало). Каждая из них дает по 10%, но только к одной составляющей. Прокачка вингинса дает 6%, но сразу ко всем трем, поэтому итоговый прибавляемый урон равен 18%. Выгода налицо, однако стоимость в мане тоже растет.
В итоге получается очень хороший навык, который стоит довольно много маны, однако он достоин своей цены.

Blessed Hammer (магический) – очень мощный навык, в связке с аурой Concentration равных ему еще надо поискать – урон можно увеличить до 10k+. Всегда вылетает слева-сверху и раскручитвается по спирали. После попадания не исчезает, а продолжает свой путь, повреждая остальные цели, совершая почти 2.5 оборота. Относится к разряду магии – поэтому для более быстрого каста (скорость которого не зависит от того, заморожен персонаж или нет) требует FCR. Игнорирует сопротивление и иммунитет демонов и нежити (в баттле не игнорирует), причем последним наносит еще 50% дополнительных повреждений. Его трудно нацелить (а в замкнутом пространстве вообще почти невозможно нормально использовать), лучше просто создавать хаос из молотков – кто-нибудь да попадется. При всех своих достоинствах стоит довольно мало маны.

Conversion (физический) – просто отстойный навык, в который больше единицы в качестве проходного скилла вкладывать не стоит. Работает как обычная атака, при этом стоит 4 маны, и имеет шанс, который увеличивается с уровнем скилла, что атакуемый монстр (на суперуников и боссов не действует) временно (на 16 секунд) перейдет на сторону паладина. После того, как монстр опять станет нормальным, можно его либо переконвертить опять, либо убить. В любом случае, монстра придется убить, или же убежать от него. Можно было бы применять, если бы урон монстров был соизмерим с их количеством жизней, но это не так.

Holy Shield (улучшение защиты) – must-have для любого паладина с щитом, причем всегда лучше 20-го уровеня. За 35 маны временно увеличивает блок, защиту (всю, а не только щита) и урон со щита, также ускоряет блокировку. Все параметры довольно быстро растут, и к 20-му уровню приобретают немалые значения. Можно использовать только со щитом. Итого: паладин без этого навыка либо мазохист, либо труп в халате, либо чаржер с двуручным оружием, либо какой-нибудь суппортер, который в битву никогда не лезет.

Fist of the Heavens (молниевый + магический против нежити) – имеет 2 цели, в зависимости от того, какое синержи прокачивать: PvP (Holy Shock) и массовое смертоубийство нежити (Holy Bolt). Имеет задержку между кастами – 1 секунда (то есть от начала одного каста до начала другого должна пройти 1 секунда), и FCR не может ее уменьшить. Он уменьшает только время, которое занимается кастом в течение этой секунды. FoH, как и любая другая магия, всегда попадает по цели (исключение составляют, как всегда, Weapon Block и Evade/Dodge), если она достигла ее. Но этот скилл всегда достигает цель, как бы она не передвигалась с момента начала каста (боги все видят =) ), поэтому превосходно подходит для PvP.
В PvM стоит использовать только с прокачанными синержи и против больших толп нежити (и урон молнией, и урон магией от холиболтов всегда наносится полный – FoH, как и остальные магические навыки паладина, игнорирует сопротивление и иммунитет демонов и нежити). Тот, в кого вы попали самим FoH'ом, получит только урон молнией, а во всех андедов вокруг полетят холиболты, которые нанесут им приличный магический урон. Холи болты эти не такие уж и мощные, зато берут количеством.

2. Offensive Auras

Might (усиление физического урона) – прибавляет урон к физическим атакам, использовать стоит только в начале игры (как проходной, прокачав на 1) или как синержи к Charge'у. Позже появятся ауры получше.

Holy Fire/Freeze/Shock (+огненный/холодный/молниевый урон) – добавляет элементальный урон к нашей атаке, кроме того, периодически наносит в радиусе своего действия небольшой урон всем враждебным существам. Holy Freeze отличается от остальных – он еще и замораживает всех, кто находится в пределах досягаемости.
С этими аурами связан еще один баг (ну куда же без него) – если использовать любую из этих аур в комбинации с предметами, добавляющими элементальный урон соответствующей стихии в процентах (такими, как Rainbow Facet – это уникальный джевел), то этот бонус при атаке ближнего боя будет срабатывать 2 раза – на сам навык, и на элементальный урон, который он прибавляет, сложенный с суммой урона данной стихией со всех предметов. Любителям математики могу написать формулу (для повреждения какой-либо одной стихией):

TotalElemDamage = ((SkillElemDamage * ElemDamageBonus%) + ItemsElemBonus) * ElemDamageBonus%

TotalElemDamage – итоговый элементальный урон с атаки;
SkillElemDamage – элементальный урон с ауры;
ElemDamageBonus% – сумма значений "+x% to Fire/Cold/Lightning Skill Damage" с вещей, подобным Rainbow Facet'ам;
ItemsElemBonus – сумма значений "+x Fire/Cold/Lightning Damage" со всех предметов.


При атаке из лука или арбалета действует другой баг – на этот раз плохой :( . Заключается он в том, что урон в окошке статистики отображается по вышеприведенной формуле (когда прибавка к элементальному урону действует 2 раза) – а реально наносится обычный урон, то есть эта прибавка действует 1 раз (только на урон навыка).

Thorns (возвращение физического урона) – еще один практически бесполезный навык. Не пригодится никогда и нигде, потому что есть наемник с этой аурой и рунное слово Bramble. Еще одна причина кроется в том, что у монстров запас жизней намного больше их урона. Возвращает только физический урон, нанесенный в прямой атаке оружием ближнего боя. Поэтому против лучников, магов и мили-аттакеров с элементальной атакой бесполезен.

Blessed Aim (увеличение AR) – также как основная аура практически никогда не используется. Прокачивается до максимума в качестве синержи к Blessed Hammer'у – и все. Остальные кидают 1 как в проходной скилл (те, кому нужна концентрация или фанатизм). Сама аура в пассивном (выключенном) сотоянии прибавляет 5% AR за уровень только паладину (это скрытая прибавка – в описании скилла не пишется), а во включенном – уже побольше AR не только паладину, но и всей пати.

Concentration (увеличение урона) – прибавляет довольно много урона, делает атаку в 20% случаев непрерываемой, прибавляемый урон действует на всю пати – одним словом, хороший навык. Эта аура – единственная, которая увеличивает урон молотка (в полсилы, правда), поэтому хаммердины качают ее в обязательном порядке.

Sanctuary (прибавка магического урона против нежити) – узкоспециализированная аура, очень помогает совладать с нежитью (особенно помогает всем контактникам против призраков, которые, все как один, обладают иммунитетом к физическим атакам). Все, кроме экзорциста, качают ее как максимум на 1 – как проходной. Аура периодически отталкивает и добавляет магический урон против нежити (работает на всех андедах, даже на униках).

Fanaticism (увеличение урона, AR и скорости атаки) – вторая из трех чаще всего используемых аур паладина (первой была Concentration). Просто жутко усиливает самого паладина, и немного хуже всех остальных: пати получает ополовиненную прибавку к урону, но использует на полную катушку прибавку к AR и IAS. Если паладин планируется с физической атакой – то обязательно максить.

Conviction (ослабление монстров) – третья чаще всего используемая аура, самому паладину и пати она ничего вообще не дает, зато очень сильно ослабляет монстров. Загоняет резисты в минуса, понижает дефенс чуть ли не до нуля (значение, на которое он будет понижен, считается в зависимости от базового значения, поэтому в PvP против персонажей, у которых есть навык, увеличивающий дефенс в процентах – варваров (Shout, Iron Skin и Concentration), других паладинов (Holy Shield и Defiance) и сорок (Shiver Armor и Frozen Armor) – навык малоэффективен). Единственный минус – небольшой радиус (по сравнению с первыми двумя =) ). Резисты понижает как максимум на 150 (стоит помнить, что меньше -100 загнать резисты никому нельзя), причем если монстр иммунен к какой-то стихии, то тогда Conviction понижает резист этой стихии в 1/5 своей силы. Аура очень эффективна в связке с Vengeance'ом.

3. Defensive Auras

Prayer (регенерация здоровья) – ценой маны лечит паладина и его пати. Используется только как синержи к холиболту (если холиболт качается для лечения) или к Meditation'у. Немного можно использовать в самом начале игры.

Resist Fire/Cold/Lightning (+к сопротивлению и максимуму сопротивлений к огню/холоду/молнии) – прибавляет к сопротивлению какой-либо одной стихии и увеличивает максимальное сопротивление к ней на 1 за каждый вложенный в ауру скиллпоинт (то есть, на этот параметр прибавка к навыку с предметов не влияет). Есть скрытая пассивная составляющая – за каждые 2 вложенных в ауру поинта увеличивается максимум сопротивления к этой стихии на один. Обычно качается только как синержи в Vengeance'у.

Defiance (улучшение защиты) – как основная аура используется редко (так как есть наемник с этой аурой и рунное слово Exile), зато очень часто прокачивается как синержи к must-have скиллу паладина – Holy Shield'у, которому она дает 15% дефенса за левел.

Cleansing (снижение длительности яда и проклятий) – качается как максимум на 1, естественно, как проходной скилл к вигору или медитации. Prayer дает к ней синержи – с ним Cleansing лечит как Prayer, но при этом не тратит ману. Можно ее включать после того, как будут убиты вторые миньоны Баала – они заражают ядом, причем довольно сильно. Cleansing помогает с этим справиться – не только вам, но и всем членам пати.

Vigor (увеличение скорости бега) – эта аура, которая хороша, если в нее хоть вложить хоть 1 поинт – она помогает лучше переносить долгие забеги. Однако не надо качать ее без крайней надобности – можно прекрасно обойтись и без нее (тем более там целых 3 проходных, однако, если выбран билд, где их все равно придется качать – тогда и в вигор лучше вложить единичку). Всегда качается до 20 хаммердинами и чаржерами как синержи к их основному скиллу.

Meditation (регенерация маны) – для любого билда, у которого есть большая потребность в мане, эта аура – просто спасение. Если качнуть ее на один и два проходных – вы никогда не пожалеете. Мана будет восстанавливаться так, как будто только что была выпита бутылка маны (особенно если будет довольно много итемов с прибавкой ко скиллам).

Redemption (восстановление здоровья и маны) – аура имеет шанс спасти душу монстра, и, если душа будет спасена, то паладин восстановит ману и здоровье (увеличивается с уровнем скилла). Имеет задержку около секунды – то есть после ее включения проходит время, и только после него она перерабатывает трупы (души) убитых монстров. Полезнее, чем Meditation для восстановления маны только когда в радиусе действия (10.6 ярдов) находится 5-7 и более трупов. Для восстановления здоровья персонажам с нефизической атакой незаменима.

Salvation (прибавка к сопротивлениям стихиям) – дает резисты к огню, холоду и молнии. Хотя и выглядит очень красиво, сама по себе для многих билдов практически бесполезна. Для использования при нехватке резистов ее стоит качать как максимум на 1 (тем более, что проходных нету). Дает синержи к вингинсу (слишком маленькое) и к Holy Fire/Freeze/Shock, то есть элементальные зилоты качают эту ауру на 20.

V. Управление

Чтобы на поздних этапах не мучиться с управлением, предлагаю сразу изменить его (Esc -> Options -> Configure Controls) на следующий вариант:

F1 – экран статистики (Character Screen);
F2 – квестовый экран (Quest Log);
F3 – инвентарь (Inventory Screen);
F4 – дерево скиллов (Skill Tree);
F5 – быстрая панель скиллов (Skill Speed Bar);
F6 – экран пати (Party Screen);
F7 – экран мерка (Hireling Screen);
F8 – лог сообщений (Message Log);
F9 – экран помощи (Help Screen);
F12 – показывать портреты (Show Portraits).
Q, W, E, R – скиллы 1 – 4;
A, S, T, F – скиллы 5 – 8;
Z, X, C, V – скиллы 9 – 12;
D – переключение на своп (Swap Weapons);
Ctrl – бежать/идти (Toggle Run/Walk).

Для начала сойдут и стандартные настройки, но после того, как вы добудете девайс под названием Call to Arms, все окажется чересчур перегруженным и трудноуправляемым. Смена управления на вышеописанное мне помогло – если вам не поможет, то мучайтесь дальше ;) .

VI. Экипировка наемника

Так как все берут наемника из 2-го акта, то экипировка у них будет (примерно) одинаковой. Я не вижу смысла расписывать экип под каждый тип прокачки, поэтому опишу все это здесь. Но если что-то отличается от стандартного, это будет описано в самой прокачке. Любые нюансы будут описаны там же.

Слот экипировки Что Почему Альтернативы
Оружие 1) Kelpie Snare (Amn)
2) The Reaper's Toll (Ohm)
3) Hone Sundan (Amn, Amn и Ohm)
4) Tomb Reaver (Ohm'ы или джевелы с ED% и IAS'ом/MaxDam'ом)
5) Рунное слово Doom (Hel + Ohm + Um + Lo + Cham) (естественно, такой девайс идет любому наемнику кроме холифризника)
1) Slows Target by 75%
+1-123 to Life (1.25 per Character Level)
2) 11-15% Life Stolen per Hit
33% Deadly Strike
33% Chance to Cast Level 1 Decrepify on Striking
3) 45% Chance of Crushing Blow
Socketed (3)
4) +200-280% Enhanced Damage
All Resistances +30-50
Socketed (1-3)
5) Level 12 Holy Freeze Aura When Equipped
Freezes Target +3
Woestave
Bonehew
Любое древковое оружие с уроном побольше и хорошей скоростью атаки
Броня Leviathan с Cham'ом внутри +40-50 to Strength
Damage Reduced by 15-25%
Shaftstop
Duriel's Shell
Шлем 1) Vampire Gaze (Um или джевел на IAS, если его будет достаточно для пересечения очередного брейка)
2) Crown of Ages (Ber и Mal)
3) Guillaume's Face (Ber, Um или Mal)
1) 6-8% Life Stolen per Hit
Damage Reduced by 15-20%
Magic Damage Reduced by 10-15
2) +1 to All Skills
Damage Reduced by 10-15%
All Resistances +20-30
3) 35% Chance of Crushing Blow
Harlequin Crest
Andariel's Visage
Giant Skull
Peasant Crown
Crown of Thieves
Stealskull
Blackhorn's Face
Rockstopper

Если что-либо будет эфирным – это в лучшую сторону, так как у эфирных вещей лучше характеристики, и они не ломаются, когда одеты на наемника.

VII. Комбо из сетовых предметов

Дабы не замусоривать каждую часть гайда одинаковой инфой, я решил вынести лучшие варианты сюда.

– 2 x Angelic Halo + оттуда же амулет Angelic Wings – использовать палам-милишникам (но смайтер в их число не входит) в PvP против особо жирных барбов и других палов с гигантским дефенсом, уровне на 80 уже получаем почти 1к Attack Rating'а с кольца – а ведь на это еще наложатся модификаторы от скиллов. Еще есть солидная прибавка к здоровью с амулета;
– Перчатки Death's Hand и пояс Death's Guard из сета Death's Disguise – получаем CBF, IAS, Lifeleech, снижение длительности яда и резисты – но стоит использовать только когда нет экипа получше – очень раздражает наличие только двух рядов для поушенов;
– Наручи Sigon's Gage и шлем Sigon's Visor – при этом получаем 30% Increased Attack Speed с наручей, прибавку к Attack Rating'у с шлема и лайфлич с сета – неплохо для прокачки, несложно найти;
– Наручи Immortal King's Forge и ботинки Immortal King's Pillar из варварского набора – получаем в качестве бонуса IAS и MF;
– 3 итема из набора Tal Rasha's Wrappings, лучше всего взять броню Tal Rasha's Guardianship, пояс Tal Rasha's Fine-Spun Cloth и маску Tal Rasha's Horadric Crest, все это дает дуаллич и до 168 Magic Find'a.

VIII. Почему я люблю Zakarum так, как его не любит никто

Везде как заготовка под любое рунное слово в щите у меня будет использоваться Zakarum Shield (в основном с резистами). Можно спросить – почему, ведь у Sacred Targe больше блок, а у Vortex Shield больше дефенс? На это я могу ответить только одно – мне он больше нравится чисто эстетически. Паладин должен ходить с любым Tower Shield'ом (Kurast Shield тоже пойдет, но закарум покрасивше будет). Не нравится – берите любой другой, и пересчитывайте ловкость под свое значение блока =) .

IX. Аббревиатуры и пояснения

Aka – also known as, также известен как;
AD – Amplify Damage, проклятие некроманта, увеличивает наносимый физурон в 2 раза;
AR – Attack Rating, уровень атаки, определяет, насколько успешна будет атака (больше AR – больше шанс попасть);
BO – Battle Orders, боевой клич варвара, увеличивает количество жизни. У персонажей не-варваров он может быть использован только при наличии рунного слова Call to Arms;
CBF – Cannot Be Frozen (свойство, из-за которого персонаж не может быть замедлен холодом);
DR(%) – Damage Reduced (%) (понижение физического урона (в процентах));
FBR – Faster Block Rate (увеличенная скорость блокировки);
FCR – Faster Cast Rate (ускоренный каст);
FHR – Faster Hit Recovery (увеличенная скорость восстановления после удара);
HP – Hit Point – единица здоровья;
IAS – Increased Attack Speed – свойство, позволяющее быстрее атаковать;
ITD – Ignore Target Defence – с таким свойством у вас будет очень хороший шанс попасть монстру, однако оно не работает на боссов и уникальных монстров;
Level-Up – повышение уровня;
MDR – Magic Damage Reduced (понижение магического урона);
Melee – что-либо ближнего боя;
Must-Have – то, что обязательно нужно иметь =) ;
Ppl – People, количество человек в игре. В Single Player и TCP/IP можно регулировать, используя команду /players x, где х – желаемое количество имитируемых человек. Чем больше ппл, тем сложнее играть одному (у монстров больше жизней, и т.д.), и тем больше дается опыта за каждого убитого монстра;
PvM – Player versus Monster, игра против монстров, обычный режим;
PvP – Player versus Player, игра игрока против игрока, дуэль;
Ranged – что-либо дистанционного боя;
Resist to All – сопротивление четырем стихиям – огню, холоду и молнии, и яду. Сопротивление к магии в него не входит;

Андед – Undead, нежить: скелеты, мумии и прочие мертвяки;
Барб – Barbarian, варвар, класс персонажа;
Баттл – игровая сеть компании Blizzard, battle.net;
Брейк – Brake, переломная точка в чем-либо; т.к. фрейм – минимальная единица времени, скорость атаки не может быть 6.5 фрейма (если калькулятор показывает такую скорость – то это значит, что половина ударов будет проводиться за 6 фреймов, половина – за 7); брейк – это переломная точка (характеризуется количеством IAS'а, FCR'а, FHR'а или FBR'а), при которой что-либо начинает делаться на 1 фрейм быстрее;
Билд – Build, один из вариантов прокачки;
Буст – Boost, усиление;
Вита, виталити – Vitality, живучесть, стат персонажа;
Венга, вингинс – атакующий навык паладина, Vengeance;
Годли – Godly (божественное), что-либо с отличными характеристиками, и, как обычно, очень дорогое;
Дам, дамаг – Damage, урон;
Декса, декстерити – Dexterity, ловкость, стат персонажа;
Дефенс – Defense, защита (чем больше дефенс, тем ниже шанс попадания по персонажу);
Джевел – Jewel, драгоценность, по свойствам близка к драгоценным камням, но обладает случайным набором свойств;
ДР(%) – см. DR(%);
Зил – атакующий навык паладина, Zeal;
ИАС – см. IAS;
ИМХО – IMHO, по моему скромному (честному) мнению (In My Humble (Honest) Opinion);
Итем – предмет;
Каст – Cast, колдование спелла;
Крафт – Craft, вещь, сделанная по некоторому рецепту (бывают Safety, Blood, Hit Power и Caster крафт-вещи); обычно обозначается оранжевым цветом;
Комбо – комбинация из двух и более сетовых предметов, при которой они получают дополнительные характеристики, которых не было бы, будь они по отдельности;
Конва – атакующая аура паладина, Conviction;
Лайф, лайфа – Life, количество жизней. Другими словами, количество урона, которое способен вынести персонаж;
Левел – Level, уровень кого-либо или чего-либо (персонажа, монстра, навыка, предмета, и т.д.);
Лич – Leech, способность воровать здоровье или ману при нанесении физического урона;
Мавзолей – локация под Burial Grounds, местом обитания Blood Raven (1-й акт);
Магик – магическая вещь, без использования сторонних программ выделяется синим цветом;
Максдам – Maximum Damage, свойство, прибавляющее к максимальному урону оружия;
МДР – см. MDR;
Мерк – Mercenary, наемник;
Мили – см. Melee;
Моб – монстр;
Пал – класс персонажа, паладин;
Паровоз, парик – протягиване слабого персонажа сильным с целью доступа к локациям, где позже этот персонаж может прокачаться, и сама прокачка;
Пати – Party, команда, компания из нескольких персонажей;
Перфект – Perfect, что-либо совершенное, с максимально возможными характеристиками;
Пиндл – Pindleskin, суперуникальный монстр, находится в пятом акте за красным порталом, который открывает Аня после выполнения третьего квеста; после выполнения четвертого квеста портал закрывается;
Ппл – см. Ppl;
Поинт – единица чего-либо;
Поушен – Potion, зелье (здоровья/маны/омоложения...);
Ран – Run, пробежка до какого-то места с целью получения опыта или вещей, выбитых из монстров или боссов;
Ранжед – см. Ranged;
Рар – Rare, редкая вещь – по умолчанию желтого цвета;
Резы, резисты – Resistances, сопротивления (сопротивление стихии, яду или магии в процентах);
Своп – Swap, сменные оружие и щит; при переключении на своп меняются только они, все остальное остается как было;
Сет – Set, набор, либо вещь из какого-либо набора (обозначается зеленым цветом);
Синержи – Synergy, навык, при прокачке которого усиливается какой-либо другой навык;
Скилл – Skill, навык, умение;
Скиллер – Grand Charm, который дает бонус ко всем скиллам одной из веток;
Содж – SoJ, уникальное кольцо The Stone of Jordan;
Сокет – Socket, слот (дырка по-русски ;) ) в вещи, в который можно вставить что-нибудь ;) ;
Сорка – Sorceress, волшебница, класс персонажа;
Спелл – Spell, заклинание;
Стат – Statistic Point, аттрибут, статистика персонажа (сила, ловкость, живучесть или выносливость);
Сташ – Stash, сундук в городе, где можно хранить вещи;
Суппортер – тот, кто работает не на себя, а на пати, усиливая/поддерживая ее различными способами;
Уник – Unique, уникальная вещь (золотого цвета) или монстр (более сильный относительно своих сородичей, также имеет ряд спецспособностей);
Фан – Fun, веселье :) ;
Фана – атакующая аура паладина, Fanaticism;
ФБР – см. FBR;
ФКР – см. FCR;
ФоХ – FotH, боевой навык паладина, Fist of the Heavens;
Фрейм – Frame, кадр, время в Диабло делится на них; в 1 секунде 25 фреймов. Чем меньше что-либо занимает фреймов, тем оно быстрее;
ФХР – см. FHR;
Чикен – Chicken, одна из функций сторонней программы MapHack (официально считающейся читерством), которая автоматически выходит из игры, когда жизнь персонажа опустилась ниже заранее выставленного значения;
Экип – Equip, Equipment, предметы, которые использует персонаж;
Элитизированный – exceptional-уникальный предмет, с базовым итемом элитной версии; элитизирование проводится, используя хорадрический куб, руны Lum, Pul и Perfect Emerald для оружия, а для брони – руны Ko, Lem и Perfect Diamond. Работает только в Single Player, TCP/IP и Ladder Closed Battle.net.
« предыдущая страница 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 следующая страница »
Добавлено6 февраля 2004
4.9
Голосов: 411
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Просмотров2374152
АвторDarkPhoenix
Ваша оценканеобходима регистрация

Комментарии (202)

Sersic 01.10.2013 - 14:45
Дайте ссылку чтоб скачать
Scardan 15.11.2015 - 10:11
С ФоХом и конвой можно и демонов убивать, правда долго, но безопасно, в сторонке)
Страницы 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

Добавить комментарий

Имя
Полужирный
Курсив
Подчеркнутый
Перечеркнутый
Вставить ссылку
Вставить e-mail
Вставить изображение
Сделать цитатой
 
По левому краю
По центру
По правому краю
Вставить список
Вставить список
Опции
Символы на картинке
Рейтинг@Mail.ru